Sabtu, 16 April 2016

Web Content dan Metadata

WEB CONTENT

Media
Dalam produksi media dan penerbitan, konten informasi dan pengalama dapat memberikan nilai bagi end-user/audience dalam konteks tertentu. Konten dapat disampaikan melalui media apapun seperti internet, televisi, dan CD audio, serta acara live seperti konferensi dan pertunjukan panggung. Konten (media) digunakan untuk mengidentifikasi dan menilai berbagai format dan genre informasi yang dikelola sebagai nilai tambah, dan media komponen berguna untuk target audiens. Produksi media dan teknologi pengiriman berpotensi meningkatkan nilai konten dengan format, penyaringan dan menggabungkan sumber-sumber asli konten untuk hal yang baru dengan konteks yang baru. Kurang penekanan pada nilai dari konten yang disimpan, dan lebih menekankan pada repurposing cepat, pemakaian ulang, dan pemindahan telah menyebabkan banyak penerbit dan produser media melihat fungsi utama mereka kurang mempunyai banyak pembuat/pencipta dan lebih sebagai transformer dari konten.

Standard
Standar Web merupakan suatu keharusan, standar non-proprietary dan spesifikasi teknis lainnya yang mendefinisikan dan menggambarkan aspek dari World Wide Web. Dalam beberapa tahun terakhir, istilah ini telah lebih sering dikaitkan dengan kecenderungan untuk membangun situs web, dan filosofi desain web dan pengembangan yang meliputi metode-metode.
Standar web satu sama lain saling tergantung, beberapa di antaranya mengatur aspek internet, bukan hanya World Wide Web (Sebuah Situs). Bahkan ketika web tidak terpantau, standar tersebut secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi perkembangan dan administrasi situs web dan layanan web. Pertimbangannya adalah interoperabilitas, aksesibilitas dan kegunaan dari halaman web dan situs web.
Standar web, dalam arti yang lebih luas, terdiri dari:
  • Recommendations published by the World Wide Web Consortium (W3C)
  • Internet standard (STD) documents published by the Internet Engineering Task Force (IETF)
  • Request for Comments (RFC) documents published by the Internet Engineering Task Force
  • Standards published by the International Organization for Standardization (ISO)
  • Standards published by Ecma International (formerly ECMA)
  • The Unicode Standard and various Unicode Technical Reports (UTRs) published by the Unicode Consortium
  • Name and number registries maintained by the Internet Assigned Numbers Authority (IANA)
Standar web bukanlah merupakan aturan, tetapi terus berkembang dan disesuaikan dengan teknologi web. Standar web yang dikembangkan oleh suatu organisasi sering bersaing kadang disewakan oleh teknologi yang tidak sesuai dengan standarisasi publik dan dinyatakan sebagai standar oleh satu individu atau perusahaan.

BAHASA DALAM WEB
Dalam sebuah web kita memerlukan sebuah bahasa pemrograman.
Sekarang kita bisa dengan mudah membuat suatu website yang geratis atau dengan membayar. Sebenarnya apakah fungsi dari website itu sendiri? Website dapat digunakan untuk mengeshare berbagai ilmu dan pengetahuan sehingga banyak orang dapat mengetahuinya.
Banyak bahasa pemrograman seperti HTML, joomla, java, bahasa C, C++, PHP, dll.
Tapi PHP mempunyai kelebihan dari bahasa pemograman yang lainnya yang diantaranya :
• Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
• Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana – mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, nginx, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
• Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis – milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
• Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
• PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system

KEBERAGAMAN BUDAYA
Kemajuan IPTEK yang begitu pesat pada saat ini, memiliki banyak sekali pengaruk bagi kebudayaan yaitu salah satunya Bergesernya Nilai-nilai Budaya.Bangsa kita adalah bangsa yang besar, maksudnya Bangsa yang besar adalah bangsa yang mau menghargai budayanya, mungkin itu adalah istilah yang tepat untuk menggambarkan begitu beragamnya budaya orang Indonesia mulai dari Sabang sampai Merauke. Beribu – ribu pulau, suku, bahasa, adat, membuat Indonesia menjadi salah satu daya tarik dan Negara yang paling kaya dipandang dari budayanya. Secara matematis kita tidak dapat menghitung betapa melimpahnya kekayaan budaya kita
Dipandang dari adatnya ke-Timuran-nya maka Indonesia sangat berbeda dengan daerah yang ada di Barat, rata – rata orang Timur sangat menjunjung tinggi nilai – nilai budayanya sendiri sebagai aset untuk melestarikan daerah dan budayanya secara turun – temurun. Nilai – nilai budaya yang secara turun – temurun yang dimaksud adalah Sopan, Santun, Taat, Menghormati, Menghargai, Menjunjung Tinggi Adat, Tata Krama Pergaulan, dan lainnya yang menjadi ciri khas orang Indonesia. Kebiasaan mengalah, menghargai jasa orang lain, menghormati hak milik orang merupakan gambaran betapa orang Indonesia merupakan bangsa yang sangat menjunjung tinggi budayanya. Bagi orang Indonesia budaya adalah jembatan menuju kesuksesan, budaya adalah tempat untuk mencari solusi jika terdapat permasalahan, budaya adalah harta yang tak ternilai harganya.
Perubahan dalam hidup boleh terjadi akan budaya dengan nilainya yang tak terhingga akan tetap menjadi simbol bagi orang Indonesia dalam kehidupannya. Terbukti walaupun kemajuan begitu pesat saat ini akan tetapi dalam setiap kesempatan tetaplah budaya dikedepankan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan.
Pada prinsipnya setiap perkembangan dan kemajuan dalam segi apapun baik adanya, setiap manusia menginginkan perubahan pun demikian dalam konteks kehidupan bermasyarakat.
Dari sekian banyak bidang ada dan berpacu untuk kemajuan salah satunya adalah bidang teknologi, yang menghadirkan perubahan dan kemajuan untuk selanjutnya digunakan oleh manusia. Beragam teknologi yang diciptakan memungkinkan manusia untuk bebas memilih apa yang diinginkan.
Perkembangan teknologi seperti yang sudah tersaji diatas tentu membawa perubahan yang begitu baik dan pesat dalam kehidupan manusia. Perkembangan itu baik adanya jika sesuai dengan apa yang diharapkan. Bagaimana jika perkembangan teknologi membawa pengaruh negatif dalam hidup manusia ? apakah pengaruh negatif dari teknologi mempengaruhi pergeseran nilai – nilai budaya dalam kehidupan manusia ? Kedua pertanyaan ini menjadi wajar apabila kita perhatikan dengan seksama dampak dari kemajuan saat ini.
Tidak dipungkiri bahwa perkembangan teknologi saat ini juga membawa pengaruh yang kurang baik atau negatif dalam kehidupan manusia. Kehadiran tekologi yang sedemikian canggih membuat masyarakat umum mempunyai begitu banyak pilihan untuk memilih apa yang dikehendakinya.
Pertanyaan kedua apakah pengaruh negatif teknologi mempengaruhi bergesernya nilai – nilai budaya dalam masyarakat, jawabannya iya. Teknologi diciptakan oleh manusia untuk dapat memenuhi kebutuan manusia itu sendiri, akan tetapi pada perkembangan selanjutnya justru teknologi tersebut disalah gunakan. Misalnya lewat teknologi internet atau dunia maya orang akan semakin mudah mengakses situs – situs porno yang justru itu datang dari kaum muda, hal ini tentu membuat pergeseran norma asusila dalam hidup kaum muda tersebut. Ini menjadi satu contoh dari sekian banyak contoh yang ada dalam kehidupan sehari hari masyarakat.
Contoh lain adalah dampak teknologi adalah dalam bidang militer, berpuluh – puluh macam senjata dicipatakan untuk membunuh manusia, kemana larinya budaya untuk saling menolong, menghargai sesama manusia kalau teknologi yang diciptakan justru dipakai untuk membunuh manusia sendiri. Yang paling hangat dalam ingatan kita tentunya kasus penculikan dan perkosaan yang dilakukan oleh pelajar beberapa waktu lalu yang justru dilakukan setelah pada mulanya berkenalan lewat media teknologi jejaring sosial online facebook. Dengan begitu mudahnya orang dapat mengakses informasi diri dan menyebarluaskan kepada sesama teman, akibatnya prostitusi pun dapat dilakukan lewat dunia maya ini yang justru merupakan efek dari perkembangan teknologi modern. Dan masih banyak lagi contoh betapa perkembangan teknologi yang begitu canggih justru disalah gunakan mengakibatkan bergesernya nilai – nilai budaya umat manusia itu sendiri.
Dalam upaya mempertahankan nilai nilai budaya dalam lingkungan masyarakat tentunya dibutuhkan kerja yang eksta, mengingat bahwa nilai – nilai budaya dalam masyarakat menentukan pula perkembangan kehidupan sosial masyarakat itu sendiri. Mereka yang mampu bertahan di tengah kehidupan teknologi yang semakin canggih tentunya akan mendapatkan kehidupan yang diinginkan, demikian sebaliknya.
Bagaimana upaya mempertahankan nilai – nilai budaya dalam kehidupan masyarakat ? ada beberapa hal yang harus dilakukan oleh manusia dalam upaya membentengi diri dari arus negatif teknologi. Beberapa hal tersebut antara lain :
1. Memperkenalkan pentingya nilai – nilai budaya kepada anak sejak usia dini
2. Memberikan pemahaman kepada anak, masyarakat dan elemen lainnya betapa vitalnya nilai – nilai budaya terhadap kehidupan
3. Memberikan batasan terhadap hal yang bersifat negatif yang masuk dalam hidup dan kehidupan suatu masyarakat
4. Menjadikan nilai – nilai budaya sebagai ujung tombak dari norma kehidupan keluarga dan masyarakat
5. Menjunjung tinggi nilai – nilai budaya
6. Memandang teknologi dengan segala kemajuan dan perubahannya dalam arti yang positif
7. Menggunakan fasilitas kemajuan teknologi untuk hal yang baik dan positif
8. Sebagai orang tua wajib untuk memberikan pengawasan ekstra kepada anak, baik dalam penggunaan teknologi atau pergaulan sehari-hari.
Memang dalam penerapannya terkadang sulit untuk mengikuti keinginan dibanding kata hati, akan tetapi untuk hidup yang lebih baik kita dituntut untuk melakukan perubahan dalam hidup kita.
Setinggi apapun kemajuan teknologi yang ditawarkan kepada kita akan tetapi kita salah menggunakannya tentu akan membuat hidup kita menjadi salah jalan, justru teknologi tersebut akan menyesatkan hidup kita sehingga nilai – nilai budaya hidup kita tidak lagi sesuai dengan yang kita harapkan, akhirnya ada yang harus dikorbankan dari kejadian tersebut.
Semuanya berpulang kembali kepada kita manusia sebagai makluk sosial, apakah teknologi yang sedemikian canggih ini dapat kita maksimalkan penggunaannya atau justru perkembangan teknologi yang menyeret kita pada hancurnya kebudayaan kita ? kita semualah yang akan menjawabnya.

Model Generatif (GENERATIVE MODEL)
Secara tradisional, objek 3D dan dunia virtual ditentukan oleh daftar geometris yang terdahulu : kubus dan bola di bentukan CSG, NURBS patch, satu set fungsi implisit, segitiga, atau hanya dengan sebuah titik.
Istilah ‘generatif model’ menjelaskan perubahan paradigma dalam deskripsi bentuk, generalisasi dari objek yang dioperasikan : sebuah bentuk digambarkan oleh urutan langkah-langkah pengolahan, bukan hanya hasil akhir dari penerapan operasi. Desain bentuk menjadi desain aturan. Desain bentuk menjadi desain aturan. Pendekatan ini sangat umum dan dapat diterapkan pada setiap representasi bentuk yang menyediakan satu set untuk menghasilkan sebuah fungsi, ‘operator bentuk dasar’ (elementary shape functions) . Efektivitasnya telah dibuktikan, misalnya, di bidang pembuatan grid , dengan operator Euler sebagai pelengkapnya dan penutup set yang menghasilkan fungsi untuk sebuah perangkap dan beroperasi pada tingkat halfedge.

Contoh Generative Model :
Generative Model

Pemodelan generatif mempunyai keuntungan yang efisiensi untuk menciptakan bentuk-operator tingkat tinggi
dari operator bentuk tingkat rendah. Setiap urutan langkah-langkah pengolahan dapat dikelompokkan secara bersama-sama untuk menciptakan ‘operator gabungan’ yang baru. Ini mungkin menggunakan operator dasar serta operator gabungan lainnya. Nilai yang konkret dapat dengan mudah diganti dengan parameter, yang memungkinkan untuk memisahkan data dari suatu operasi: Urutan pemrosesan yang sama dapat diterapkan pada set data input yang berbeda. Data yang sama dapat digunakan untuk menghasilkan bentuk yang berbeda dengan menerapkan operator gabungan yang berbeda, misalnya, sebuah perpustakaan operator dengan model domain-dependen. Hal ini memungkinkan untuk membuat objek yang sangat kompleks dari beberapa parameter input tingkat tinggi, seperti misalnya sebuah perpustakaan (library style).
Generatif bahasa pemodelan GML adalah implementasi konkret dari pendekatan generatif. Fitur utamanya adalah penuh dengan bahasa pemrograman yang fungsional namun tetap dapat digunakan secara efisien sebagai format file untuk deskripsi tingkat rendah.

Rhetorical Web
Rhetorical Web adalah fitur yang signifikan dari WWW ,  bahwa hiperlink bisa mengoperasikan secara semantik dan navigational . Di sisi lain , tautan (link) menyarankan asosiasi yang berarti antara halaman web dan isi dari halaman web , dan bisa memfasilitasi  ciptaan tropis (tropic creation) yang berguna . Tautan dan asosiasi ini dapat dibaca secara kritis , disarankan tentang cara berfikir hubungan antara halaman suatu web dan isi halaman suatu web yang dimaksud atau tidaknya oleh si pembuat (author).
Disisi lain, hiperlink juga merupakan jalan navigational : suatu tempat yang memiliki pergerakan dari satu halaman ke halaman lainnya. Dalam konteks ini, banyak pertanyaan yang dapat muncul tentang bagaimana suatu link dapat memfasilitasi atau menghalangi suatu pergerakan: sebagai contoh, bagaimana sebuah perangkat lunak menyaring atau memblocking suatu akses ke situs tertentu, secara langsung juga memblokir akses ke situs lain yang terhubung dengannya (situs yang diblokir), termasuk situs yang bisa diakses melalui situs yang sudah diblokir. Masalah akses, masalah dorongan implisit beserta jalan tertentu dan tarikan terhadap yang lainnya, masalah dari penanda suatu tempat yang membantu pengguna mengetahui dimana mereka saat di web space, sebagai lawan mereka yang cenderung untuk membiarkan mereka tersesat, semua hal penting dari desain bukan hanya karena mereka dapat melemahkan atau mencegah pengguna (khususnya pengguna pemula), tetapi juga karena mereka menentukan jalan penemuan yang difasilitasi atau tertutup.
Contoh Rhetorical Web:
Rhetorical Web

Web Annotations

Tagging
Tagging adalah kata yang belum lama dilahirkan. Dahulu sebelum ada tagging, dunia informasi yang ada di internet berserakan dan tidak tersusun berdasarkan kategorinya.
Hal itu bagaikan, perpustakaan tanpa ada pengurusnya atau pustakawan. Nah sekarang dengan adanya tagging, para pengguna internet diminta saling membantu untuk menyusun informasi berdasarkan kategori, popularitas dan kesukaannya, termasuk juga berita-berita terkini.
Google pun diam-diam sudah memasukkan sistem tag, semacam fitur bookmark ke dalam my Search History, hal ini memungkinkan Anda melakukan tagging dan menaruh komentar ke setiap situs web yang Anda kunjungi.

METADATA

Pengertian Metadata
Metadata adalah informasi terstruktur yang menjelaskan, menjelaskan, menempatkan, atau membuatnya lebih mudah dalam mengambil, menggunakan maupunmengelola
sebuah sumber informasi. Metadata sering disebut data tentang data atau informasi tentang informasi. Istilah metadata digunakan  berbeda dalam komunitas yang berbeda.
Beberapa menggunakannya untuk merujuk kepada mesin informasi dimengerti, sementara orang lain menggunakannya hanya untuk mencatat bahwa  menggambarkan sumber daya elektronik. Di lingkungan perpustakaan, metadata umumnya digunakan untuk deskripsi formal skema sumber daya, yang berlaku untuk semua jenis objek, digital
atau non-digital.

Katalogisasi perpustakaan tradisional adalah bentuk metadata; MARC 21 dan aturan set yang digunakannya, seperti AACR2, adalah standar metadata. Skema metadata lainnya telah dikembangkan dalam menggambarkan berbagai jenis obyek tekstual dan non-tekstual termasuk buku yang diterbitkan, dokumen elektronik, arsip dalam mencari bantuan, benda seni, pendidikan dan materi pelatihan dan serangkaian data ilmiah.
Ada tiga jenis utama metadata:
  • Metadata deskriptif; menggambarkan sumber daya untuk tujuan seperti penemuan dan identifikasi. Hal itu dapat mencakup unsur-unsur seperti judul, abstrak, pengarang, dan kata kunci.
  • Metadata struktural; metadata ini menggolongkan secara terstruktur jenis isi informasi dimana diletakkan bersama-sama pada satu kelompok, misalnya, seberapa halaman dalam membentuk bab.
  • Administrative metadata;  metadata ini menyediakan informasi yang membantu
    mengelola sumber daya, seperti kapan dan bagaimana diciptakan, file jenis dan informasi teknis lainnya serta siapa yang dapat mengaksesnya. Ada beberapa subset administrasi data, dua hal yang kadang-kadang terdaftar secara terpisah
    jenis metadatanya adalah:
    • Rights management metadata, yang berkaitan dengan hak kekayaan intelektual.
    • Preservation metadata, Pelestarian metadata yang berisi informasi yang dibutuhkan untuk arsip dan mempertahankan sumber daya.
Metadata dapat menggambarkan sumber daya pada setiap tingkat agregasi. Hal ini dapat menggambarkan koleksi, tunggal sumber daya, atau sebagian komponen dari sumber daya yang lebih besar (misalnya, foto di artikel). Sama seperti  para pembuat catalog (catalogers) yang membuat keputusan tentang apakah catatan harus catalog dibuat untuk seluruh set volume atau untuk setiap volume tertentu yang ditetapkan, sehingga menjadikan keputusan pembuat metadata yang sama. Metadata juga dapat
digunakan untuk deskripsi di tingkat manapun model informasi yang tercantum dalam
yang IFLA (International Federation of Library Associations and Institutions) Functional Requirements for Bibliographic Records:  kerja, ekspresi, manifestasi, atau itemnya. Sebagai contoh, sebuah metadata catatan bisa menggambarkan laporan, edisi khusus laporan, atau
copy spesifik dari edisi laporan.
Metadata dapat ditanamkan dalam objek digital atau dapat disimpan secara terpisah. Metadata sering tertanam dalam dokumen HTML dan dalam header dari file gambar. Menyimpan metadata dengan obyek tersebut menggambarkan menjamin metadata akantidak hilang, menyingkirkan masalah menghubungkan antara data dan metadata, dan membantu memastikan bahwa metadata dan objek akan diperbarui bersama-sama. Bagaimanapun, adalah mustahil untuk menanamkan metadata dalam beberapa jenis objek (Misalnya, artefak). Juga, menyimpan metadata secara terpisah dapat menyederhanakan pengelolaan metadata itu sendiri dan memudahkan pencarian dan pengambilan. Oleh karena itu, metadata biasanya disimpan dalam sistem database dan erkait dengan objek dijelaskan.

Bagaimana Metadata bekerja?
Sebuah alasan penting untuk membuat  metadata deskriptif adalah untuk memfasilitasi
penemuan informasi yang relevan. Selain penemuan sumber daya,  metadata dapat membantu mengatur sumber daya elektronik, memfasilitasi interoperabilitas dan sumber daya warisan integrasi, menyediakan identifikasi digital, dan dukungan pengarsipan
dan pelestariannya.
a. Penemuan Sumberdaya
Metadata melayani fungsi yang sama dalam penemuan sumber daya dalam katalogisasi yang teratur seperti:
  • Memungkinkan sumber daya dapat ditemukan dengan kriteria yang relevan;
  • Mengidentifikasi sumber daya;
  • Membawa sumber daya yang sama secara bersama-sama;
  • Membedakan sumber daya berbeda;
  • Memberikan informasi lokasi
b. Pengorganisasian Sumber Daya Elektronik
Karena jumlah sumber daya yang berbasis Web tumbuh secara eksponensial, situs atau portal yang semakin berguna dalam mengorganisir link ke sumber daya berdasarkan penonton atau topik. daftar tersebut dapat  dibangun  sebagai halaman Web statis, dengan nama dan lokasi dari  sumber daya "hardcoded" di HTML. Namun, lebih efisien dan semakin lebih umum dalam membangun halaman-halaman dinamis dari  metadata disimpan dalam database. Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk secara otomatis ekstrak dan memformat informasi untuk Web aplikasi.
Istilah metadata digunakan secara berbeda oleh institusi atau pengguna yang berbeda, ada yang menekankan pada pengenalan komputer/sistem atas data tetapi ada juga yang menekankan pada catatan yang menjelaskan data tersebut. Dalam manajemen perpustakaan metadata secara formal merupakan sebuah skema atau sumber penjelasan yang menggambarkan tipe dari obyek digital atau non digital. Katalog perpustakaan tradisional merupakan salah satu bentuk dari metadata.
Ada banyak yang bisa dilakukan dengan metadata, metadata dibangun sesuai dengan tujuannya. Tujuan umum pembangunan metadata adalah untuk memberikan penjelasan yang memungkinkan proses mencarian data bisa dilakukan. Sebagai tambahannya adalah memungkinkan data bisa diorganisir, interpretasi serta memungkinkan integrasi. Fungsi utama metadata antara lain :
  1. Membantu pencarian data, dengan cara :
  • Memungkinkan data bisa ditemukan sesuai dengan criteria yang diinginkan.
  • Mengidentifikasi sumber data.
  • Mengumpulkan data yang sama.
  • Membedakan data dengan sumber/informasi yang berbeda.
  • Memberikan informasi lokasi data disimpan.
  1. Mengatur sumber data elektronik, sejalan dengan semakin besarnya jumlah data, semakin banyak data dalam suatu sistem informasi yang dibangun, maka diperlukan suatu sistem yang mampu mengatur data tersebut. Misalnya perkembangan dalam dunia internet, semakin banyak data html yang dibuat, harus dibarengi dengan bentuk pengelolaan data, sehingga data data diolah secara lebih cepat, efisien, dikelompokkan sesuai dengan kategori yang dibuat.
  2. Interoperability/Multi Sistem Operasi, dalam pengelolaan data lebih sering dilakukan bukan hanya satu jenis data dengan sistem yang berbeda operasinya. Pembangunan metadata dengan menggunakan protocol yang sama memungkinkan dilakukan manajemen data dari sistem yang berbeda. Salah satu bentuk protocol yang sering digunakan adalah protokal Z39.50 yang merupakan protocol lintas sistem operasi.
  3. Identifikasi secara digital, kebanyakan skema metadata menggunakan standar angka yang sifatnya unik untuk tujuan identifikasi. Lokasi dari suatu data dapat juga dibuat dalam suatu sistem penamaan, misalnya sistem URL (Uniform Resource Locator) merupakan suatu sistem penentuan lokasi yang mengacu pada data tertentu. Perubahan alamat data bisa membuat sistem pendataan invalid. Penentuan sistem penamaan, standarisasi memungkinkan obyek data dapat ditelusuri.
  4. Arsip dan perawatan, seringkali disebutkan bahwa data digital merupakan data yang rentan, bisa saja rusak, korup, atau terhapus. Perubahan sistem data, peralihan dari satu sistem operasi dapat membuat data rusak. Metadata menjadi kunci dalam sistem penyimpanan data, dengan mengetahui informasi mengenai suatu data, maka dapat dilakukan proses pengelompokan data, penyimpanan serta temu kembali data secara teratur.
Melihat ciri-ciri metadata, dapat disimpulkan bahwa metadata adalah istilah baru tetapi bukan konsep yang 100% baru. Suatu kartu katalog atau entri dalam bibliografi adalah metadata, cantuman bibliografi berformat MARC adalah metadata, begitu pula suatu finding aid bahan kearsipan yang disusun sesuai  EAD (Encoded Archival Description). Memang sejak dulu pustakawan dan arsiparis, dan juga kurator museum, telah menciptakan apa yang sekarang disebut metadata untuk memungkinkan pengelolaan dan temu kembali berbagai obyek warisan budaya yang dipercayakan pada mereka. Yang baru adalah bahwa kini beragam komunitas mulai merasakan perlunya format yang terstruktur dan standar untuk data yang mendeskripsikan obyek-obyek yang dikelola oleh mereka.  Semua komunitas, terutama pengelola dan pengolah informasi,  sadar bahwa semakin terstruktur data tentang dokumen atau artefak lain,  semakin bagus, karena struktur tersebut dapat digunakan untuk pengolahan, penelusuran,  dan interaksi dengan data yang lain. Munculnya perpustakaan digital, dan proliferasi informasi di Internet dan WWW,  semakin memperbesar rasa urgensi untuk membuat standar atau skema metadata (metadata scheme) yang tidak saja cocok untuk description dan discovery  sumber-sumber digital (digital resources), tetapi juga untuk keperluan lain seperti pengelolaan, pelestarian, penilaian. Komunitas yang sibuk merancang format atau skema metadata punya latar belakang dan profesi yang berbeda-beda, mencakup berbagai disiplin ilmu, dan melibatkan praktisi dari berbagai bidang seperti penerbit, perancang dan produsen media interaktif dan perangkat lunak, ahli teknologi informasi. Jadi tidak terbatas pada lingkungan perpustakaan, kearsipan, dan museum.  Bahkan ketika istilah metadata pada tahun 1990-an pertama-tama mulai digunakan dalam arti sekelompok data yang mendeskripsikan suatu obyek, istilah ini digunakan untuk suatu standar data geospatial, yaitu CSDGM (Content Standard for Digital Geospatial Metadata).

Proses Metadata
Dalam ‘Processing’ pada perpustakaan digital diatas maka kita akan mengfokuskan pada Digital Library Application yang mana didalamnya terdapat meta data. Meta data tersebut digunakan untuk mendukung jalannya  perpustakaan digital dan untuk lebih mengfokuskannya lagi maka kita akan membahas mengenai perpustakaan digital Ganesha Digital Library (GDL) dimana GDL bergabung dalam Jaringan Perpustakaan Digital Indonesia (Indonesian Digital Library Network, IndonesiaDLN).  Yang mana IndonesiaDLN merupakan sebuah komunitas terbuka dan untuk menjaga interoperabilitasnya, dibuat sebuah Standard Metadata IndonesiaDLN. Sedangkan GDL adalah salah satu software digital library berbasis web, yang sudah mengikuti standard tersebut.

‘Processing’ pada Perputakaan Digital
            Digital Library Application

S                                                                      Digital Format                         Content 
T
O                     Meta data
R
A                        XML                                                                                             User Interface
G
E                      Database


            Dengan berbagai argument yang dipaparkan sebelumnya paper ini akan melihat dan mengfokuskan pada Meta Data yang Digunakan Pada Perpustakaan Digital Ganesha Digital Library (GDL)

SKEMA METADATA
Metadata dibuat berdasarkan suatu skema metadata, yaitu sekelompok unsur metadata beserta peraturan untuk menggunakannya, yang dirancang untuk suatu tujuan spesifik, misalnya untuk lingkungan tertentu atau untuk deskripsi sejenis sumber informasi tertentu.

Suatu skema metadata  memiliki 3 aspek: (1) Semantik, (2) Isi, dan (3) Sintaksis.

1. Semantik (semantics),
yaitu definisi makna unsur-unsur skema bersangkutan. Tiap unsur diberi nama dan definisi.  Biasanya disertai keterangan status unsur tersebut:  apakah wajib (mandatory), pilihan (optional), atau wajib pada kondisi tertentu (mandatory if applicable).  Juga disebutkan unsur mana boleh diulang (repeatable).

2. Isi (content),
 yaitu peraturan untuk nilai unsur-unsur, atau peraturan untuk mengisi unsur skema. Semantik skema misalnya menentukan bahwa ada unsur yang diberi nama  “Pengarang”, lalu peraturan untuk isi menetapkan kriteria untuk menentukan siapa yang “Pengarang” dan bagaimana nama orang terpilih harus dicantumkan. Apakah nama sesuai dengan bentuk yang  ditemukan pada halaman judul buku?  Atau menurut format tertentu, misalnya: Nama keluarga, Nama kecil?  Atau bentuk nama berupa tajuk seragam yang diambil dari suatu daftar kendali tajuk nama (name authority list)?  Apakah untuk subyek harus dipakai daftar tajuk subyek? Peraturan isi sangat penting karena membantu menjamin keseragaman dan konsistensi pengisian unsur-unsur, dan ini mempermudah tercapainya kecocokan atau match dalam proses temu kembali.

3. Sintaksis,
yaitu peraturan untuk encoding, yaitu bagaimana unsur-unsur skema itu dialihkan ke dalam bentuk machine-readable (terbacakan mesin), yaitu dapat dibaca dan diproses oleh komputer. Untuk itu biasanya digunakan SGML (Standard Generalized Mark-up Language) atau XML (Extensible Mark-up Language).  XML, yang dikembangkan oleh W3C (World Wide Web Consortium), adalah suatu subset dari SGML.  XML lebih mudah daripada SGML karena punya peraturan yang jelas dan konsisten, tidak begitu banyak feature dan pilihan yang justru bisa membuat bingung.  Beberapa ciri lain yang menunjang popularitas  XML sebagai sarana  encoding ialah kebebasan untuk menetapkan sendiri tengara (tag) yang cocok serta  human-readable, dan kemudahan dalam pertukaran data terstruktur. Maka bisa dikatakan bahwa XML telah menjadi standar de-facto untuk representasi metadata, khususnya untuk sumber-sumber internet (internet resources).
Dibawah ini akan kami tampilkan Contoh skema metadata (disusun menurut abjad) antara lain:
  1. CDWA (Categories for Descriptions of Works of Art): skema untuk deskripsi karya seni
  2. DCMES (Dublin Core Metadata Element Set): skema umum untuk deskripsi beraneka ragam sumber digital 
  3. EAD (Encoded Archival Description): skema untuk menciptakan sarana temu kembali bahan kearsipan (archival finding aids) dalam bentuk elektronik.
  4. GEM (Gateway to Educational Materials):  skema untuk bahan pendidikan dan pengajaran
  5. MARC (Machine Readable Cataloguing): skema yang digunakan di lingkungan perpustakaan sejak tahun 1960-an untuk membuat cantuman bibliografi elektronik standar
  6. METS (Metadata Encoding and Transmission Standard): skema metadata untuk obyek digital kompleks yang tersimpan dalam koleksi perpustakaan
  7. MODS (Metadata Object Description Standard):  skema untuk deskripsi rinci sumber-sumber elektronik
  8. MPEG (Moving Pictures Experts Group) MPEG-7 dan MPEG-21: standar untuk rekaman audio dan video dalam bentuk digital
  9. ONIX (Online Information Exchange), untuk data bibliografi lingkungan penerbit dan pedagang buku
10.  TEI (Text Encoding Initiative): panduan untuk encoding teks dalam bentuk elektronik menggunakan SGML dan XML, khususnya untuk kalangan peneliti teks bidang humaniora.
11.  VRA (Visual Resources Association ) Core: skema untuk deskripsi karya visual dan representasinya
Skema metadata bisa bersifat  khusus, artinya community specific atau  domain-specific, misalnya CDWA, GEM, VRA, CSDGM, atau dirancang sebagai skema umum yang memperlancar cross-domain discovery, seperti DCMES.

MENCIPTAKAN METADATA YANG BAIK
Mengingat teramat pentingnya metadata, pembuatan metadata harus dikerjakan dengan sungguh-sungguh. Banyak faktor yang ikut menentukan kualitas metadata. Panduan berikut mencakup prinsip-prinsip dari A Framework of Guidance for Building Good Digital Collections dari NISO (National Information Standards Organization dari Amerika Serikat) dan saran dari sumber-sumber lain:
  • Pilihlah skema yang cocok untuk bahan dalam koleksi, pengguna koleksi, dan penggunaan,  baik sekarang maupun di masa mendatang
  • Buatlah sistem metadata dengan levels of control, demi efisiensi biaya, waktu dan tenaga.  Dengan berkonsentrasi pada sumber penting saja, kualitas metadata lebih terjamin.
  • Gunakan lebih dari satu skema bila perlu, misalnya MARC atau MODS untuk sumber-sumber yang paling penting, dan Dublin Core yang sederhana untuk yang kurang penting.
  • Utamakan kebutuhan dan kemudahan pengguna.  Skema yang sederhana mungkin lebih mudah bagi staf perpustakaan yang harus membuat metadata, tetapi pengguna dirugikan karena resource discovery menjadi kurang lancar, rumit, dan hasilnya mengecewakan.
  • Jangan terkecoh oleh kemudahan semu.  Skema sederhana belum tentu lebih mudah diaplikasikan daripada skema yang lebih kompleks.  Untuk mengakomodasi data, pengatalog  sering terpaksa membuat modifikasi atau perluasan lokal.  Ini akan menghambat atau bahkan meniadakan interoperability
  • Untuk memperlancar kerjasama dan menjamin interoperability dalam satu jaringan, susunlah suatu application profile bersama
  • Skema terpilih harus menunjang interoperability semantik, struktural, dan sintaktik
  • Skema untuk perpustakaan perguruan tinggi hendaknya menghasilkan metadata yang cukup granular (mendetil)
  • Gunakan kosa kata terkendali yang standar, daftar pengendali (authority files) untuk nama orang, badan korporasi, dan unsur lain yang dijadikan titik temu (access point) yang dapat menjamin  keseragaman dan konsistensi isi unsur-unsur
  • Buatlah metadata yang mampu menunjang pengelolaan sumber digital berjangka panjang
  • Cantuman berisi metadata  merupakan sumber digital pula, dan sebab itu harus juga memenuhi syarat archivability, persistence, unique identification
  • Manfaatkan sarana bantu untuk pembuatan metadata yang telah tersedia, misalnya: templates, mark-up tools, extraction tools, conversion tools
  • Susunlah panduan penyusunan metadata yang menjelaskan How –What – Where – When – Why bagi staf agar kebijaksanaan yang telah ditetapkan dilaksanakan dengan taat azas
  • Laksanakan quality control metadata secara teratur
  • Metadata untuk koleksi perpustakaan digital perguruan tinggi sebaiknya dibuat oleh staf profesional yang dididik, dilatih, dan  di-retool secara bersinambungan
  • Perpustakaan perguruan tinggi di masa mendatang sebaiknya menunjuk seorang staf profesional untuk bertindak sebagai “metadata manager” atau “metadata integrator” yang bertanggung jawab atas proses seamless access  di perpustakaan tempat ia bekerja
Metada yang biasa digunakan di perpustakaan adalah Marc dan Dublin Core. Untuk lebih jelasnya kita akan menguraikannya satu persatu.

INDOMARC
Machine Readable Cataloging (MARC) merupakan salah satu hasil dan juga sekaligus salah satu syarat penulisan katalog koleksi bahan pustaka perpustakaan. Standar metadata katalog perpustakaan ini dikembangkan pertama kali oleh Library of Congress, format LC MARC ternyata sangat besar manfaatnya bagi penyebaran data katalogisasi bahan pustaka ke berbagai perpustakaan di Amerika Serikat. Keberhasilan ini membuat negara lain turut mengembangkan format MARC sejenis bagi kepentingan nasionalnya masing-masing.
Format INDOMARC merupakan implementasi dari International Standard Organization (ISO) Format ISO 2719 untuk Indonesia, sebuah format untuk tukar-menukar informasi bibliografi melalui format digital atau media yang terbacakan mesin (machine-readable) lainnya. Informasi bibliografi biasanya mencakup pengarang, judul, subyek, catatan, data penerbitan dan deskripsi fisik.
Indomarc menguraikan format cantuman bibliografi yang sangat lengkap terdiri dari 700 elemen dan dapat mendeskripsikan dengan baik kebanyakan objek fisik sumber pengetahuan, seperti jenis monograf (BK), manuskrip (AM), dan terbitan berseri (SE) termasuk; Buku Pamflet, Lembar tercetak, Atlas, Skripsi, tesis dan disertasi (baik diterbitkan ataupun tidak), dan Jurnal Buku Langka.

Dublin Core
Dublin Core merupakan salah satu skema metadata yang digunakan untuk web resource description and discovery. Gagasan membuat standar baru agaknya dipengaruhi oleh rasa kurang puas dengan standar MARC yang dianggap terlalu banyak unsurnya dan beberapa istilah yang hanya dimengerti oleh pustakawan serta kurang bisa digunakan untuk sumber informasi dalam web. Elemen Dublin Core dan MARC intinya bisa saling dikonversi.
Metadata Dublin Core memiliki beberapa kekhususan sebagai berikut:
a. Memiliki deskripsi yang sangat sederhana
b. Semantik atau arti kata yang mudah dikenali secara umum.
c. Expandable memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut.
 Dublin Core terdiri dari 15 unsur yaitu :
  1. Title : judul dari sumber informasi
  2. Creator : pencipta sumber informasi
  3. Subject : pokok bahasan sumber informasi, biasanya dinyatakan dalam bentuk kata kunci atau nomor klasifikasi
  4. Description : keterangan suatu isi dari sumber informasi, misalnya berupa abstrak, daftar isi atau uraian
  5. Publisher : orang atau badan yang mempublikasikan sumber informasi
  6. Contributor : orang atau badan yang ikut menciptakan sumber informasi
  7. Date : tanggal penciptaan sumber informasi
  8. Type : jenis sumber informasi, nover, laporan, peta dan sebagainya
  9. Format : bentuk fisik sumber informasi, format, ukuran, durasi, sumber informasi
  10. Identifier : nomor atau serangkaian angka dan huruf yang mengidentifikasian sumber informasi. Contoh URL, alamat situs
  11. Source : rujukan ke sumber asal suatu sumber informasi
  12. Language : bahasa yang intelektual yang digunakan sumber informasi
  13. Relation : hubungan antara satu sumber informasi dengan sumber informasi lainnya.
  14. Coverage : cakupan isi ditinjau dari segi geografis atau periode waktu
  15. Rights : pemilik hak cipta sumber informasi

Tujuan Dublin Core
            Bagi “pengatalog tradisional” yang melaksanakan tugasnya berdasarkan standar-standar baku dan teruji seperti AACR, daftar-daftar tajuk subyek atau tesaurus, daftar pengendali untuk nama (name authority files), dan lain sebagainya, Dublin Core, khususnya versi Unqualified, kurang memuaskan. Kelompok pakar yang menjadi pelopor dan pendukung yang berkarya terus lewat DCMI, menerima kritik terhadap skema Dublin Core, namun mereka mengingatkan bahwa Dublin Core punya tujuan (goals) tertentu, dan penilaian terhadap skema ini dan produknya (metadata) seharusnya dilakukan dengan memperhitungkan tujuan-tujuan ini. Tujuan Dublin Core ialah:
  1. Kesederhanaan dalam menciptakan dan memelihara metadata. Skema diupayakan tetap ringkas dan sesederhana mungkin agar seorang yang bukan ahli dapat membuat cantuman sederhana untuk sumber daya informasi dengan mudah dan murah, tetapi sekaligus cukup efektif untuk temu kembali
  2. Semantik yang bisa diterima dan dimengerti secara luas. Menemukan informasi relevan di belantara internet sering terhambat oleh perbedaan dalam terminologi dan deskripsi antar bidang. Dublin Core membantu “turis digital” -- penelusur awam atau non-profesional – dengan menggunakan sekelompok unsur yang maknanya sudah dikenal luas dan mudah difahami. Unsur “creator” misalnya, dapat diterima dan dimengerti oleh ilmuwan, peneliti, maupun penggubah atau artis.
  3. Cakupan internasional. Skema Dublin Core asli disusun dan dikembangkan dalam bahasa Inggris, tapi versi bahasa asing tumbuh dan berkembang dengan pesat. Contoh: Bahasa Finlandia, Norwegia, Thai, Jepang, Perancis, Portugis, Jerman, Yunani, Indonesia , dan Spanyol. DCMI Localization and Internationalization Special Interest Group mengkoordinasikan upaya untuk menghubung-hubungkan versi-versi ini lewat suatu sarana registrasi. Keikutsertaan wakil-wakil dari berbagai penjuru dunia menjamin bahwa perkembangan selanjutnya akan sesuai dengan sifat multilingual dan multikultural dunia informasi elektronik
  4. Perluasan. Meskipun kesederhanaan penting dan perlu dipertahankan, kebutuhan akan temu kembali yang tepat juga harus diperhatikan. Pengelola Dublin Core melihat bahwa perlu ada mekanisme yang memungkinkan perluasan kelompok unsur Dublin Core sesuai dengn kebutuhan yang timbul di lapangan. Komunitas lain menciptakan skema metadata yang cocok untuk kebutuhan komunitas mereka. Unsur-unsur metadata dari skema ini dapat digunakan berbarengan dengan metadata Dublin Core untuk menunjang interoperability.
Dan untuk Meta Data yang Digunakan Pada Perpustakaan Digital Ganesha Digital Library (GDL) menggunakan  Metadata standard yang berbasis Dublin Core metadata standard. Hal ini membuka peluang pertukaran informasi dengan sistem lain di internet yang juga menggunakan Dublin Core. Dan seperti yang teruraikan diatas meta data Dublin Core mempunyai banyak kelebihan atau kehususan dibandingkan dengan meta data yang lain.


Sumber : 
https://211093awan.wordpress.com/2013/07/04/tugas-keempat-softskills-semester-4-web-content-structure-web-analysis-web/ 
http://zero-fisip.web.unair.ac.id/artikel_detail-68832-Digilib-Digilib:%20Metadata.html

Rabu, 23 Maret 2016

Arsitektur dan Pengamanan pada Web Science

Arsitektur Website

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.Beberapa aplikasi utamanya :
 
A. HTML
bahasa standar untuk membuat suatu dokumen HTML (halaman web) yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu, dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web Browser bagaimana untuk menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format file seperti teks, grafik, animasi, link maupun audio-video. HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser. HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh teks yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut

B. HTTP
HTTP Singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna.

C. Web server
sebuah progam yang dapat menterjemahkan kode perintah dari dokumen HTML tersebut sehingga dapat kita lihat, baca dan dengar. Contoh dari Web Browser adalah Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Opera, Safari dll.

D. Internet
Sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari sebuah PC, jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas menegah, hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet, dan lain-lain.

E. Browser
Pengertian browser secara sederhana adalah sebuah perangkat lunak yang manfaatnya adalah untuk menampilkan berbagai dokumen yang tersedia pada web server, proses menampilkan berbagai dokumen ini melewati sebuah interaksi antara browser dengan web server. Untuk lebih jelasnya mengenai pengertian browser, mungkin akan terjawab dengan studi kasus secara langsung tentang browser yang sudah umum kita gunakan.
2.       Pengertian Semantic Web (Web Semantik) atau Definisi Semantic Web adalah pengembangan dari World Wide  Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Semantic Web berasal dari World Wide  Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan. Semantic Web terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Semantic Web yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Semantic Web disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu.
Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Web Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.
·         XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C (World Wide Web Consortium)  untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.
·         RDF (Resource Description Framework) adalah standar W3C  untuk mendeskripsikan Web resources, seperti title, author, modification date, content, dan copyright information dari Web page.
·         OWL (Web Ontology Language) adalah salah satu bentuk ontology yang memang dirancang dengan tujuan untuk digunakan oleh aplikasi yang perlu memproses isi informasi ketimbang menampilkan informasi untuk konsumsi manusia. OWL merupakan rekomendasi W3C (World Wide Web Consortium) dalam penulisan ontology untuk web untuk web semantic. OWL dituliskan dalam syntax XML (eXtended Markup Language). Selain XML dalam OWL digunakan juga bahasa XMLS (XML Schema), RDF (Resource Description Framework) dan RDFS (RDF Schema) dan OWL itu sendiri.
·         Microdata adalah Spesifikasi HTML yang berbasisi WHATWG yang digunakan untuk sarang simentik pada konten di halaman web. Microdata membantu teknologi seperti mesin pencari dan web crawler lebih memahami informasi apa yang terkandung dalam halaman web, menyediakan hasil pencarian yang lebih baik. Microdata adalah upaya untuk menyediakan cara sederhana annotating elemen HTML dengan tag dapat dibaca oleh mesin daripada pendekatan serupa menggunakan RDF dan Microformats.
Web Semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web Semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.

Web Security

Suatu tata cara mengamankan aplikasi web yg dikelola, biasanya yg bertanggung jawab melakukannya adalah pengelola aplikasi web tsb. Mengenai masalah yang berkaitan dengan keamanan di dalam era digital tidak lepas dari 3 prinsip utama yaitu Confidentiality, Integrity, dan Availability atau lebih dikenal dengan nama CIA. Sama halnya ketika bergelut dengan keamanan (security) sebuah website, princip CIA sudah selayaknya dijadikan pedoman yang harus dipahami apabila ingin website kita lebih aman dan sulit untuk diserang.
 

CONFIDENTIALITY
Confidentiality memiliki makna bahwa data-data ataupun informasi-informasi yang berada di dalam sebuah website hanya dapat di baca atau di akses oleh orang-orang yang memang memiliki kewenangan untuk mengaksesnya. Dalam era konsep Web 2.0 yang sedang berkembang beberapa tahun belakangan ini, sangat memungkinkan sebuah website untuk dapat memiliki lebih dari satu administrator. Contohnya adalah WordPress engine.

INTEGRITY
Integrity memiliki pengertian data-data yang berada didalam server atau website hanya dapat diubah ataupun di delete oleh orang yang memiliki kewenangan untuk melakukan hal itu. Sebagai contoh proses transfer dari server ke client atau sebaliknya (dapat berupa upload maupun download), ternyata mengubah file yang sedang di transfer tersebut, hal ini mengindikasikan bahwa sebuah aplikasi website yang sedang digunakan tidak aman (insecure). Sama halnya jika ada serangan sebuah virus yang dapat mengubah sebuah file, entah itu mengubah nama ataupun isinya.

AVAILABILITY
Jika confidentiality bermakna hanya user yang memiliki kewenangan yang dapat melihat data tertentu yang tersimpan didalam sebuah server atau website, availability memiliki makna bahwa website harus dapat diakses jika user ingin meggunakannya. Memang terkesan membingungkan dan tidak berbeda dengan prinsip pertama, namun kedua prinsip ini sangat jauh berbeda dikarenakan dilihat dari dua sudut pandang yang memang berbeda. Availability hanya menekankan kepada dapat diaksesnya sebuah website. Mengenai siapa yang dapat mengaksesnya itu telah dicover oleh prinsip confidentiality.
Jika sebuah website dapat diakses tanpa adanya error, itu berarti website tersebut telah memenuhi prinsip availability ini. Hal ini memiliki makna bahwa sebuah website haruslah dapat diakses apabila memang dibutuhkan, dengan kata lain versi yang lebih mudahnya adalah, website harus available 24 jam 7 minggu (24/7).
 
 

Definisi, Sejarah dan Metodologi Web Science

Definisi Web Science

Ilmu web adalah studi tentang sosio-teknis sistem berskala besar, seperti  World Wide Web. Hal ini mempertimbangkan hubungan antara manusia dan teknologi, cara bagaimana masyarakat dan teknologi bergantung satu sama lain dan dampaknya pada masyarakat yang lebih luas. Ilmu web adalah ilmu secara inheren interdisipliner dan menggabungkan penelitian dari disiplin ilmu yang beragam seperti sosiologi, ilmu komputer, ekonomi dan matematika.
Definisi sebelumnya diberikan oleh ilmuwan komputer Amerika Ben Shneiderman: 
"Web Science" is the processing the information available on the web in similar terms to those applied to natural environment.
"Ilmu Web" adalah pengolahan informasi yang tersedia di web dalam hal yang sama dengan yang diterapkan pada lingkungan alam.
Web Institute Science menjelaskan Sains Web sebagai fokus "kekuatan analitis peneliti dari disiplin ilmu yang beragam seperti matematika, sosiologi, ekonomi, psikologi, hukum dan ilmu komputer untuk memahami dan menjelaskan Web Ini tentu interdisipliner -. Banyak tentang sosial dan perilaku organisasi seperti tentang teknologi yang mendukung. "

Ada banyak kelompok penelitian akademik yang terlibat dalam penelitian Ilmu Web, banyak yang menjadi anggota WSTNet, the Web Science Trust Network of research labs. Kesehatan ilmu web muncul sebagai sub-disiplin Ilmu Web yang mempelajari dampak web untuk kesehatan manusia dan bagaimana untuk lebih memanfaatkannya untuk meningkatkan kesehatan.
Konferensi-Konferensi Besar
     • ACM Web Science Conference
     • International World Wide Web Conference (WWW)
     • International AAAI Conference on Weblogs and Social Media (ICWSM)
     • The ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI)

Sejarah Web

Tim Berners-Lee
Pada tanggal 12 Maret 1989, Tim Berners-Lee menulis sebuah proposal untuk manajemen di CERN yang direferensikan ENQUIRER, database dan proyek software yang telah dibangun pada tahun 1980, dan menggambarkan sistem manajemen informasi lebih rumit berdasarkan link yang tertanam dalam teks yang dapat dibaca. Melalui sistem seperti itu, jelasnya, bisa disebut dengan kata hypertext, sebuah istilah yang katanya diciptakan pada tahun 1950-an. Tidak ada alasan, proposal berlanjut, mengapa link hypertext tersebut tidak dapat mencakup dokumen multimedia termasuk grafis, suara dan video, sehingga Berners-Lee terus mengusulkan istilah hypermedia.

NexT Computer
Sebuah NeXT Computer digunakan oleh Berners-Lee sebagai pertama di dunia web server dan juga untuk menulis web browser pertama, WorldWideWeb, pada tahun 1990. Saat Natal 1990, Berners-Lee telah membangun semua alat yang diperlukan untuk dapat menjalankan web:  web browser pertama (yang merupakan editor web juga); server web pertama; dan halaman web pertama, yang menggambarkan proyek itu sendiri.

Metodologi Web Science

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.

Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Sumber :

Sabtu, 14 November 2015

Perkembangan Organisasi Sistem Komputer

Perkembangan Organisasi Sistem Komputer
            Sistem komputer adalah jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas yang sudah ditentukan (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.
Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.
Elemen dari sistem komputer terdiri dari :
a.     manusianya (brainware)
b.    perangkat lunak (software),
c.     set instruksi (instruction set),
d.    perangkat keras (hardware).
Brainware
adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan data. Brainware juga dapat diartikan sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware komputer maupun software komputer. 
Yang mengoprasikan komputer sering disebut dengan user, user atau brainwere ada beberapa macam, contohnya seperti dibagian bwah ini:
  • Progaramer yaitu orang yang memiliki kemampuan untuk menguasai salah satu ataupun banyak bahasa pemrograman. Programer dapat juga dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program-program yang diperlukan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.
  • Administrator Adalah orang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan juga program yang berjalan pada sebuah sistem komputer atauoun pada jaringan komputer.
  • Operator yaitu orang yang bertugas melayani dan menjalankan sistem maupun peralatan yang ada hubungannya dengan perangkat komputer, misalnya seperti menyiapkan data untuk diakses, merawat sistem komputer, dan sebagainya.
Perangkat Lunak (software)
Perangkat lunak adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Contoh Perangkat Lunak (software)
Program Aplikasi :
Program penggajian karyawan (Payroll)
Program penjualan tiket pesawat / kapal laut
Program kasir
Program billing warnet / wartel
Macam - Macam Program Paket :
Program pengolah kata, contohnya adalah Microsoft Word.
Program pengolah angka, contohnya adalah Microsoft Excel ,Lotus 123.
Program presentasi, contohnya adalah Microsoft Power Point, Corel Presentation
Program desain grafis, contohnya adalah Adobe Photoshop, Corel Draw, Free Hand
Program browser, contohnya adalah Internet Explorer,mozilla Firefox, Opera, MSN
Program database, contohnya adalah Microsoft Access, Open Office.Org Base
Macam - Macam Sistem operasi (operating system/OS)
a). DOS (Disk Operating System)
b). Windows, beberapa versi Windows :
     1. Windows 95
     2. Windows 98
     3. Windows 2000 Profesional
     4. Windows 2003
     5. Windows XP
     6. Windows Vista

Set Instruksi (instruction set),
Set instruksi (instruction set) adalah sekumpulan lengkap instruksi yang dapat di mengerti oleh sebuah CPU, set instruksi sering juga disebut sebagai bahasa mesin (machine code), karna aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly, untuk konsumsi manusia (programmer), biasanya digunakan representasi yang lebih mudah dimengerti oleh manusia.
Macam-macam bahasa pemograman :

Secara Umum terdapat 4 kelompok bahasa pemrograman yaitu : 

1.             Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Dephi, VisualC).
2.             high level (Seperti Pascal dan Basic).
3.             middle level (Seperti Bahasa C).
4.                   low level (Seperti Bahasa Assembly).
Perangkat Keras (hardware)
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
berikut ini kami hadirkan beberapa contoh perangkat keras komputer yang biasa kita temukan dalam kehidupan sehari-hari :
§  DVD/CD-RW
§  Harddisk (HDD)
§  Joystick
§  Kartu Grafis (VGA)
§  Keyboard
§  Light Pen
§  Mouse
§  Modem
§  Motherboard
§  Monitor
§  Microphone
§  Memories
§  Optical Disc Drive
§  Printer
§  Prosesor
§  Power Supply (PSU)
§  PC Headsets
§  Random Access Memory (RAM)
§  Speaker
§  Sound Card (Kartu Suara)
§  Screen
§  Touchpad
§  Uninterruptable Power Supply (UPS)
§  Wireless Routers
§  Web Cameras

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang memproses informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
     1.      Komputer Generasi Pertama (1940 – 1959)
Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi.
.   
         Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Pada tahun 1946 Dr John Mauchly dan Presper Eckertberhasil menciptakan ENIAC(Electronic Numerical Integrator and Calculator) dan EDVAC(Electronic Discrete Variable Automatic Computer) yang merupakan cikal bakal komputer terciptanya UNIVAC I ( komputer pertama yang digunakan untuk memproses data perniagaan). Ciri-ciri komputer generasi pertama antara lain:
1)      Komponen dasarnya adalah vacuum tubes atau tabung hampa;
2)      Bahasa yang digunakan adalah bahasa mesin;
3)      Bentuk fisik besar dengan kapasitas yang relatif kecil, misalnya ENIAC mempunyai bobot 30            ton dengan 18.000 vacum tubes;
4)      Memerlukan environment yang khusus karena banyak menghasilkan panas.
Komputer generasi pertama ini, antara lain:
a.       ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )
          Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep penyimpanan           data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von Neuman.
b.      EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)
         Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC                    (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih            cepat dibandingkan ENIAC.
c.       EDSAC COMPUTER (Electonic Delay Storage Automatic Calculator)
          EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan raksa            (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.
d.      UNIVAC 1 Computer (Universal Automatic Calculator)
         Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1(Universal Automatic                      Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data perdagangan.
2.      Komputer Generasi Kedua (1959-1964)

          Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik juga membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
IBM membuat komputer bernama LARC. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.
Ciri-ciri computer generasi kedua adalah sebagai berikut :
1)      Menggunakan transistor sebagai komponen utama
2)      Bahasa yang dipergunakan adalah bahasa assembly dan fortran
3)      Kapasitas memori sudah cukup besar dan prosesnya sudah lebih cepat
4)      Ukuran fisik sudah lebih kecil daripada komputer generasi pertama
5)      Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
Mesin komputer generasi kedua antara lain:
  • IBM seri 1400
  •  UNIVAC III
  • NCR Seri 304
  • CDC Model 6600 super dan 7600
     3.      Komputer Generasi Ketiga (1964-1990)

            Pada generasi ketiga ukurannya jauh lebih kecil karena teknologi Chip mulai digunakan untuk menggantikan transistor sebagai program logic komputer. Intergrated Circuit (lebih dikenal dengan IC) merupakan satu rangkaian elektronik lengkap dalam satu chip silikon yang kecil.
       Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara satu arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Digunakan pertama kali pada tahun 1965. Variannt bahasa pemrograman yang lain pun telah muncul seperti BASIC, Pascal dan PL/1. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple, PC, dan NEC PC.
Mesin komputer generasi ketiga antara lain:
  •  IBM sistem 360
  •   IBM sistem 3

Ciri-cirinya antara lain:
- Menggunakan IC (Integrated Circuit) sebagai komponen utama
- Program dalam bahasa tingkat tinggi (High level language)
- Mulai menempatkan konsep operasi Multi processing dan multi programmming.
   4.      Komputer Generasi Keempat (1990-an)
           Ciri-ciri dari komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :
            a.      Menggunakan LSI (Large Scale Integration)
            b.      Dikembangkan komputer mikro yang                                                                                                        menggunakan microprosessor dansemiconductor yang berbentuk chip untuk sebuah                             memori komputer.
            c.      Program High level language
            d.     Kapasitas semakin besar dan bentuk makin kecil
            e.     Operating lebih mudah.
Mesin komputer generasi keempat antara lain:
  • IBM sistem 370
  • Burrough 700

        Komputer generasi keempat dikarakteristikkan dengan memori semikonduktor yang cepat, ukuran kecil, dan kebutuhan tenaga yang lebih kecil. Karena setelah IC. Tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.  Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
          Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil.

Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Salah satu contoh komputer generasi keempat adalah Apple II.
       Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket peranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Peranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah.
     5.      Komputer Generasi Kelima (Sekarang-Masa Depan)
          Komputer-komputer saat ini merupakan komputer generasi kelima. Komponen yang digunakan adalah VLSI (Very Large Scale Integration). Komputer pada generasi ini akan dikembangkan menjadi komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat, dsb. Sifat luar biasa ini disebut sebagai “artificial intelligence”. Generasi kelima dalam sejarah evolusi komputer merupakan komputer impian masa depan. Ia diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pemprosesan yang berfungsi bersamaan untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa.
          Komputer ini juga mempunyai ingatan yang amat besar sehingga memungkinkan penyelesaian lebih dari satu tugas dalam waktu bersamaan. Unit pemprosesan pusat juga dapat berfungsi sebagai otak manusia. Ciri ciri komputer generasi kelima adalah sebagai berikut :
a)      Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak.
b)      Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang.
c)      Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI.
d)     Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor).
e)      Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
Sifat-sifatnya:
1)      Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri.
2)      Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain.
3)      Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis.
4)      Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya.
5)      Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan.
6)      Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.
Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima.